Hoxe en día o e-learning está completamente integrado na educación. Aproveitamos o inicio dun novo curso escolar para repasar a súa evolución dende as súas orixes ata os nosos días a través dunha infografía onde se sinalan os eventos que maior impacto tiveron na aprendizaxe electrónica. A cantidade de aplicacións, servizos e ferramentas electrónicas ao noso alcance é inmensa, pero houbo que dar moitos pasiños pouco a pouco ata chegar aquí. Estes son algúns deles, nin moito menos todos.
Modo texto
Transcrición da infografía:
- 1960 - Plato, o primeiro LMS. O primeiro LMS xorde antes de Internet, incluíndo elementos tan innovadores como chat, foros ou email.
- 1969 - Orixes de Internet. Créase a rede ARPANET, que será a base da futura Internet e sobre a que se deseñarán os principais protocolos de comunicacións.
- 1971 - e-Books e proxecto Gutemberg. Consolídase o concepto de libro electrónico ou e-book a través do proxecto Gutemberg que nace co obxectivo de crear unha biblioteca gratuíta de ebooks a partir de libros que xa existían.
- 1990 - Aparece o servizo World Wide Web. Chega o sistema de distribución de documentos e páxinas web tal e como o coñecemos.
- 1994- Primeiro Blog. As primeiras páxinas web comezan a funcionar a modo de diarios personais ou diarios en liña.
- 1995 - Boom de Internet. Momento de máxima explosión e alcance de Internet ata o momento, superando todas as expectativas.
- 1995 - Primeira rede social. Randy Conrads crea o sitio web classmates.com, para facilitar a comunicación entre compañeiros de clase, atópase pois dentro do eido do ensino.
- 1996 - Concepto de e-Learning. Comézase a falar de aprendizaxe electrónico ou ensinanza a través de medios informáticos.
- 1997- WebCT, primeiro LMS moderno. Web Course Tools, ou Ferramentas para Cursos Web, é un dos primeiros LMS para uso xenérico en diferentes institucións educativas.
- 2000 - Concepto de b-Learning. Xorde o concepto de aprendizaxe semipresencial, o e-learning como apoio á docencia presencial.
- 2001 - Boom dos Blogs. Momento en que se xeneraliza o uso de blogs, acadando un dos seus maiores crecementos ata esa data.
- 2001 - Nace Wikipedia. Comeza o proxecto Wikipedia, a enciclopedia aberta que se edita de xeito colaborativo en todo o mundo e en calquera idioma.
- 2002 - Chega Moodle. Primeira versión do LMS máis utilizado en todo o mundo (máis de 65 millóns de instalacións), e que continúa en expansión.
- 2002 - Scorm. Primeira versión deste estándar para definir obxectos pedagóxicos estruturados que permite compartir contidos entre diferentes plataformas e ferramentas educativas.
- 2004 - Concepto de Web 2.0. Os usuarios pasan a ter parte activa nos contidos, engádese unha función máis social e participativa á web, e aparecen novas páxinas con funcionalidades máis potentes, o que permite ampliar o seu uso no ensino.
- 2005 - Mobile-Learning. Aparece un novo modelo co obxectivo de adaptar o e-learning a dispositivos móbiles, teléfonos, PDAs, outros gadgets e agora tablets que permiten desenvolver a aprendizaxe dende calquera lugar.
- 2005 - Nace Youtube. Aparecen os servizos de vídeo con capacidade de streaming que permiten almacenar en liña e visualizar vídeos de forma cómoda a calquera usuario.
- 2006 - Nace Twitter. Aparece a rede social Twitter que se basea en micro-publicacións ou comentarios limitados a 140 caracteres e á que se vai dando pouco a pouco diferentes usos educativos.
- 2006 - Primeiros e-readers de tinta electrónica. Os lectores de e-books que empregan a tecnoloxía de tinta electrónica fan máis amigable a lectura de documentos achegando enormemente estes dispositivos aos libros en papel.
- 2007 - Nace Facebook. Aparece a rede social con máis usuarios actualmente, que de forma similar a Twitter vai integrándose pouco a pouco no eido educativo con diferentes aplicacións pedagóxicas.
- 2008 - MOOC. Aparecen os cursos masivos, chegando incluso a miles de estudantes. Representan unha industrialización da aprendizaje, nun modelo descentralizado onde toda a aprendizaxe recae no estudante.
- 2013 - Boom das apps para dispositivos móbiles. Coa chegada das apps e a xeneralización do uso dos smartphones e tablets aparecen as apps ou aplicacións que a modo de programas permítennos converter a estoe dispositivos en auténticos ordenadores de peto.