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La Parker Solar Probe va a por su segunda aproximación máxima al Sol

Mér, 01/30/2019 - 22:00

Just 161 days after launching from Florida, our #ParkerSolarProbe recently completed its first orbit of the Sun, reaching the point in its orbit farthest from our star. The @NASASun probe is now preparing for its next solar flyby in April 2019: https://t.co/NcDLMNlZl1 pic.twitter.com/WLAfJdE2Rr

— NASA (@NASA) 28 de enero de 2019

Después de pasar sin problemas por el primer perihelio de su órbita, que se produjo el 6 de noviembre de 2018 a 25 millones de kilómetros del Sol, la Parker Solar Probe de la NASA fue declarada completamente operativa el 1 de enero de 2019, lo que quiere decir que todos los sistemas de a bordo están activos y funcionando como deben.

A estas alturas ya ha enviado más de 17 gigabits de datos a la Tierra para uso y disfrute de la comunidad científica, aunque hasta abril aún no terminará de enviar todos los datos recogidos durante la primera órbita completa, que terminó el 19 de enero.

En preparación para su segundo perihelio el equipo de la misión está eliminando del equipo de la sonda aquellos datos que ya están en tierra, actualizando los datos de su posición, y enviando una cadena de comandos que le dicen qué hacer durante aproximadamente un mes.

El próximo perihelio tendrá lugar el 4 de abril, y de nuevo será a 25 millones de kilómetros del Sol, igual que el del 1 de septiembre. Habrá que esperar al sobrevuelo de Venus del 26 de diciembre para que la órbita de la PSP se vea modificada por la gravedad del planeta de tal modo que el perihelio de 29 de enero de 2020 sea a una distancia de 19,4 millones de kilómetros, lo que será un nuevo récord de aproximación al Sol.

Durante la misión está previstos hasta siete sobrevuelos de Venus que irán acortando el perihelio de la órbita de la Parker Solar Probe para reducirlo hasta los 6,9 millones de kilómetros para el perihelio del 24 de diciembre de de 2024 y los posteriores.

El objetivo de la PSP es recoger datos que nos permitirán medir cómo la energía y el calor se mueven a través de la corona y qué es lo que acelera el viento solar y las partículas cargadas que salen disparadas del Sol. Con esto podremos entender mejor el clima espacial y protegernos mejor contra él; no hay que olvidar que el viento solar afecta a la magnetosfera terrestre.

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El «efecto puerta» que nos hace olvidar cosas

Mér, 01/30/2019 - 21:00

¿Alguna vez te ha pasado eso de que entras en una habitación de tu casa o en una dependencia de tu trabajo y no recuerdas por qué ibas allí por mucho que te esfuerces?

Esto se asocia a un fenómeno conocido como el «efecto puerta» debido a varios estudios hechos por Gabriel Radvansky y sus colegas. En ellos los voluntarios se movían a través de entornos virtuales mientras jugaban a un juego de ordenador. En el juego, la gente cogía objetos de una mesa y los llevaba consigo hasta que llegaban a otra mesa. En la nueva mesa, dejaban el objeto viejo, cogían otro, y lo llevaban a la siguiente mesa. De vez en cuando se les preguntaba cual era el objeto que llevaban y cual era que acababan de dejar. Tenían que responder de memoria porque una vez que cogían ese objeto virtual ya no podían verlo.

Para llegar a la siguiente mesa a veces los participantes tenían que caminar hasta el final de una habitación grande y otras veces se pasaban a una nueva habitación virtual a través de una puerta. La distancia entre mesas era la misma independientemente de que hubiera una puerta de por medio o no. El tiempo que se tardaba en llegar de una a otra era siempre el mismo.

Sorprendentemente atravesar la puerta suponía un cambio importante en la capacidad de recordar el objeto que llevaban los participantes, de ahí lo de «efecto puerta»: cuando las personas acababan de pasar por una puerta les costaba mas recordar qué objeto acababan de dejar y qué objeto llevaban. Caminar a través de las puertas causaba olvidos. En un principio Radvansky y sus colegas teorizaron que esto tiene que ver con que en cada momento estamos construyendo un modelo mental de nuestro entorno y que al pasar una puerta ese modelo se borra para crear otro, lo que también provoca una especie de reseteo de la memoria.

Pero el hecho de que volver a la habitación original generalmente no sirve para recordar por qué te habías movido les llevó a pensar que podía haber otra explicación. Y es que en efecto puede ser que el nuevo modelo que construyes es otro en el que no necesariamente se incluye aquello que te llevó a moverte en primer lugar. Pero también puede que el olvido no tenga que ver con esos modelos mentales sino con cómo se construyen los eventos en la memoria.

De hecho los psicólogos Zachary Lawrence y Daniel Peterson, tras realizar experimentos similares en los que consiguieron provocar ese olvido haciendo que los voluntarios imaginaran pasar por puertas, dicen que el efecto puerta tiene más que ver con la forma en la que creamos eventos en la memoria que con esos contextos. Aquí entran en juego cuestiones de qué es un evento para nuestra memoria, dónde empieza y dónde acaba cada uno y qué es lo que activa el cambio entre un evento y el siguiente.

En cualquier caso lo que parece claro es que no es que tu cerebro funcione mal cuando olvidas a qué ibas a la cocina, por ejemplo (a atacar la nevera casi seguro) sino que es una consecuencia de como funciona. O eso creemos.

Lo que no tengo claro es qué dice del funcionamiento de mi cerebro que después de preguntarle a Helena Matute sobre el efecto puerta hace más tiempo del que quiero reconocer se me haya olvidado publicar esta anotación una y otra vez. Aunque lo que sí tengo claro es que cualquier metedura de pata de esta anotación es cosa mía y no de Helena.

{Foto por Swodesh Shakya en Unsplash}

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Script-8: para crear y compartir juegos retro, de código abierto y programados en JavaScript

Mér, 01/30/2019 - 20:53

La idea tras Script-8, una creación de Gabriel Florit, es interesante: un sitio en el que crear juegos retro al estilo de los 8 bits, en código abierto, con solo utilizar JavaScript. Los juegos se llaman, apropiadamente, cassettes y se pueden compartir.

Script-8 tiene un editor de código «vivo» que permite ver los resultados a medida que se escriben los programas. Las animaciones se pueden ver o «rebobinar» y para ajustar los valores se puede utilizar un deslizador con el ratón. También hay un editor de scripts, una función de viaje temporal para las animaciones y un editor de música.

Entre los ejemplos hay unas cuantas versiones de los juegos clásicos, desde el Break-9 (Breakout) a Los Hermanos Bros (Mario Bros.) o 3d Maze. Se pueden cargar y editar, para aprender cómo funcionan y modificarlos o simplemente usar algunas de sus ideas.

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Epoch: una película sobre nuestra «conexión con la Madre Tierra» hecha a partir de imágenes de Google Earth

Mér, 01/30/2019 - 20:02

Epoch es un curioso trabajo de Kevin McGloughlin que combina imágenes de Google Earth cuidadosamente seleccionadas con algunos sonidos rarunos de la NASA. El resultado es

(…) una representación visual de nuestra conexión con la Tierra y su vulnerable gloria. Nuestro tiempo aquí es esotérico, limitado e intangible. La fragilidad existente en todos los aspectos de la vida es lo único seguro. Somos frágiles, y también lo es la Madre Tierra.

Dejando aparte las conexiones cósmicas el trabajo es realmente curioso y llamativo: aunque las imágenes de cada fotograma pueden proceder de lugares muy diferentes todas encajan a la perfección, ya sean campos de cultivo, edificios, autopistas o aeropuertos [ver 01:00-]. Son sólo 120 segundos de vídeo, pero ¡vaya trabajo! El resultado es tan espectacular como cautivador.

(Vía Swiss Miss.)

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El experimento de microbiología que durará 500 años

Mér, 01/30/2019 - 19:00


Materiales del experimento – R. Möller / C. S. Cockell

En algún lugar de la Universidad de Edimburgo hay una caja de roble que contiene 400 viales de cristal sellados –bueno, ahora alguno menos– que a su vez contienen esporas desecadas de B. subtilis y Chroococcidiopsis sp. Esta caja y sus contenidos están duplicados en el Museo de Historia Natural de Londres.

Son el material de un experimento sobre la capacidad de supervivencia de las bacterias a largo plazo. A tan largo plazo que el experimento, que empezó en 2014, no terminará hasta el 30 de junio de 2514. Sí, se trata de un experimento que va a durar 500 años. Para que luego digan que los científicos no son pacientes.

La idea es que cada dos años durante los primeros 24 años del experimento se sacan seis viales de cada una de las cajas, se abren, se rehidratan las esporas, y se mide su capacidad de germinar. Tres de los viales están en una simple caja de cartón, los otros tres en una caja de plomo para protegerlos de la radiación ambiente. A partir de ahí se repite el proceso cada 25 años hasta llegar a 2514.

En las medidas realizadas en 2014 y 2016 no se observó que la capacidad de germinar de las esporas se hubiera reducido; los resultados de 2018 aún no están publicados pero es de suponer que no haya gran diferencia. A parte de las muestras de 2014, además, se las sometió a «castigos» adicionales sometiéndolas a rayos X, ultravioletas, agua oxigenada al 10%, calor seco a 120 ºC y calor húmedo a 100 ºC para tener unos datos base para comparar en el futuro con otras muestras que sean sometidas a los mismos procesos.

El mayor problema de este experimento es conseguir que alguien de dentro de varios siglos, suponiendo que nuestra civilización y la ciencia sigan existiendo, sea capaz de saber lo que tiene que hacer con las muestras que hay en esas cajas –siempre que no se pierdan en un sótano o en un trastero, claro-.

Para ello las instrucciones del experimento indican que cada 25 años hay que copiarlas y actualizarlas en cuanto a cambios tecnológicos y del lenguaje que puede haber habido. Hay que copiarlas además en papel de calidad de archivo y la copia en formato electrónico tiene que ser puesta también al día en un formato actual para el momento en el que se haga la copia.

El objetivo final del experimento es intentar comprobar empíricamente las hipótesis acerca de lo que les da su longevidad a los microbios y su capacidad de resistir a la desecación así como ayudar a entender qué los hace morir.

Pero más allá de eso me parece un ejemplo precioso de la curiosidad humana que ha llevado a unos cuantos científicos a poner en marcha un experimento cuyo resultado nunca verán porque les puede más la necesidad de aprender cosas, aunque quienes se vayan a beneficiar de esos nuevos conocimientos sean descendientes muy remotos de ellos

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(The Atlantic vía Prof. Abel Méndez).

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Robomart: si no quieres ir a la verdulería puedes hacer que la verdulería vaya a tu casa

Mér, 01/30/2019 - 13:23

La idea tras Robomart es fácil de entender: si quieres comprar frutas o verduras sólo tienes que abrir una app en el móvil, solicitar el servicio y un Robomart autónomo se conducirá por sí mismo hasta donde estés. Recoges las frutas y verduras que te apetezcan, se te cobran y listo. Dicen que esto «es algo más que un concepto, pronto en las calles» y eso suena bien.

Una cosa es que el invento sea técnicamente posible: tecnología para ello hay, desde carritos y coches autónomos que reparten por las calles a sistemas de reconocimiento facial como el de Amazon Go para realizar el cobro por la jeta. Supongo que preparar un almacén en el que reponer los productos y tener controlado el inventario, etcétera no es mayor problema.

Otra cosa, con la que por desgracia yo soy cada vez más escéptico hasta que se produzca algún Gran Cambio, es que sea una idea realista: si vemos la situación del mundo del taxi ante la llegada de las VTC o de los repartidores de comida a domicilio es difícil pensar que en algunos sitios llegue alguien y decida que va a poner coches a rodar por las calles «compitiendo» con taxistas, VTC, repartidores y tiendas. Se supone que este invento reemplaza o complementa a las ventas callejeras en puestos de fruta, tenderetes y similares; teniendo en cuenta simplemente los permisos que se necesitan para eso y lo controlado que está en muchas ciudades… No sé yo. No le auguro muy buen futuro, aunque la idea sea simpática. Quizá en algunos países, ciudades o lugares abiertos a este tipo de nuevas ideas funcione; en las calles de otros lugares… sinceramente no lo veo.

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Una posible cronología de la inteligencia artificial

Mér, 01/30/2019 - 13:00

La inteligencia artificial es, en mi opinión, un término del que se abusa enormemente, ya que muy raramente se explica que hay que empezar por diferenciar entre la IA dura y la IA blanda.

Una IA dura es la de un replicante, la de HAL, o la de Andrew Martin y no sabemos si nunca seremos capaces de producir una. Una IA blanda es aquella muy limitada –aunque pueda ganarnos a los humanos en ciertas tareas– como las de Watson, el ordenador de IBM, o AlphaGo, el programa para jugar al Go… y la verdad es que a mí me cuesta definir una Roomba o a Siri como una IA.

Para el debate de qué es la inteligencia artificial recomiendo el libro ¿Qué sabemos de?… Inteligencia artificial, editado por el CSIC.

Pero dicho esto, aquí traigo Artificial Intelligence Timeline Infographic – From Eliza to Tay and beyond, una lcronología de la inteligencia artificial preparada para una charla sobre la percepción pública de la inteligencia artificial dirigida a responsables de marquetin.

Como cualquier otra selección es discutible, pero me parece interesante de cara a ver por dónde se están moviendo las cosas:

  • 1950 Alan Turing propone el Test de Turing. Viene a decir que si una máquina es capaz de engañar a una persona y hacerle creer que también lo es entonces es inteligente. Es aún el estándar en cuanto a pruebas de inteligencia artificial
  • 1956 John McCarthy inventa la expresión inteligencia artificial y la define como «la ciencia e ingeniería de construir máquinas inteligentes»
  • 1961 Entra en servicio Unimate, el primer robot industrial, que sustituye a humanos en una de las plantas de ensamblado de General Motors.
  • 1964 Joseph Weizenbaum escribe Eliza, un chatbot que mantiene conversaciones con humanos.
  • 1966 Entra en funcionamiento Shakey, la «primera persona electrónica», un robot móvil que razona acerca de sus propias acciones.
  • 1997 Deep Blue, un ordenador programado para jugar al ajedrez, derrota al campeón del mundo Garry Kasparov.
  • 1998 Cynthia Breazeal presenta KISmet, un robot que intenta detectar y responder a las emociones de las personas que interactúan con él.
  • 1999 Sony lanza el perro robot Aibo, la primera mascota robótica con habilidades y personalidad que se van desarrollando con el tiempo.
  • 2002 iRobot presenta Roomba, la primera aspiradora robot producida en masa capaz de aprender a navegar por sí misma por los espacios que ha de limpiar.
  • 2011 Apple integra Siri, un asistente virtual inteligente con interfaz de voz, en el iPhone 4S.
  • 2011 La inteligencia artificial Watson de IBM consigue ganar el juego de preguntas Jeopardy.
  • 2014 El chatbot Eugene Goostman consigue, según sus creadores, pasar el test de Turing, aunque es una afirmación más que discutida.
  • 2014 Amazon lanza Alexa, un asistente virtual inteligente con interfaz de voz capaz de comprar cosas. A veces sin mucho control por parte de quienes la usan.
  • 2016 El chatbot Tay de Microsoft pierde los papeles y se pone a hacer comentarios incendiarios y racistas en redes sociales.
  • 2017 La inteligencia artificial AlphaGo de Google gana al Go al campeón del mundo Lee Sedol. Y ojo que AlphaGo Master le da sopas con ondas a AlphaGo

(Vía Lorena Fernández).

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JavaScript es ya el lenguaje de programación más conocido entre los desarrolladores

Mér, 01/30/2019 - 12:42

Entre las diversas «habilidades de los desarrolladores» se incluyen principalmente los lenguajes de programación que dominan. Según una encuesta de HackerRank en la que entrevistaron a unos 71.000 desarrolladores de más de 100 países, JavaScript ya es el lenguaje de programación más conocido, por encima de Java, C, Python y C++, que son los siguientes en la lista. PHP se mantiene en quinto lugar.

El informe completo puede descargarse aquí: Hacker Rank Developer Skills Report 2018 [PDF] e incluye otras perlas como por ejemplo qué tecnologías creen que tendrán más aplicaciones reales en el futuro: la lista la encabeza la Internet de las cosas (53%) seguida del Aprendizaje profundo (50%) y el Aprendizaje automático en la nube.

Otro dato simpático en la información es el que preguntaba cuál ha sido el peor bug en producción con el que se han encontrado: subir código que no funcionaba o ni siquiera había sido probado era el primero, seguido del clásico borrar la base de datos y el inevitable apagar el servidor de producción. También se mencionan el no menos clásico activar el cortafuegos sin permitir el acceso SSH (y quedarse bloqueado fuera) y olvidar arrancar el servidor web después de subir cambios. ¡Ouch!

(Vía Venture Beat.)

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Hamlet 360: un clásico renovado

Mér, 01/30/2019 - 12:13

¡Alimenta tu espíritu! Hoy en día hasta los clásicos se pasan a formatos de nueva factura tecnológica como el vídeo inmersivo en 360°. En este caso se trata de teatro: Hamlet, una de las obras cumbres de Shakespeare, presentada por la Commonwealth Shakespeare Company y Google con el subtítulo Thy Father’s Spirit. Una adaptación moderna en 60 minutos con estrellas de Broadway, el cine y la televisión.

Este formato está llevado al límite, profundizando en la interioridad de la obra, sumergiendo a los personajes (y a quien lo está viendo) en la mente caótica y turbulenta de Shakespeare.

Esta «experiencia cinemática» se puede ver directamente en el ordenador, el móvil o utilizando gafas 360 , que probablemente es la mejor opción. Las escenas están llenas de detalles, así que se puede explorar con solo cambiar el punto de vista. También hay infinidad de sonidos además de las voces de los protagonistas, que se adaptan al lugar hacia el que se esté mirando, así que unos buenos auriculares también mejoran la experiencia.

También hay una página web en WGBH explicando todos los detalles sobre el cómo se hizo: Thy Father’s Spirit: Introducing Hamlet In 360-Degree Virtual Reality.

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Así se escogieron los nombres de la topografía del asteroide Ryugu

Mér, 01/30/2019 - 12:00

Cuando se descubre un asteroide se le pone un nombre provisional que indica el año en el que fue descubierto y el número de orden de los descubiertos ese año. Una vez que se hacen las suficientes observaciones de él como para poder calcular su órbita se le da un número de catálogo, que es asignado aproximadamente en orden de descubrimiento.

Por otro lado quien lo ha descubierto tiene preferencia para proponer un nombre para el asteroide a la Unión Astronómica Internacional. Aunque en realidad casi cualquiera puede proponer un nombre, que si es aprobado por la UAI pasa a incorporarse a la designación del asteroide junto con su número de catálogo.

Así 1999 JU3, descubierto el 10 de mayo de 1999 por astrónomos del LINEAR (Lincoln Near-Earth Asteroid Research), pasó a denominarse 162173 JU3 una vez que se estableció su órbita. Pero en 2015, después de que el equipo de la misión Hayabusa 2 propusiera ese nombre tras un concurso, pasó a ser 162173 Ryugu, que es su nombre oficial.

Pero desde que Hayabusa 2 está acompañándolo en su viaje alrededor del Sol sabemos muchas cosas más sobre él y sobre su orografía, que necesitaba nombres para poder referirnos a sus principales elementos. Esta es la explicación que da el equipo de la misión en Locations on the surface of Ryugu
have been named!
sobre el proceso que siguieron para proponer los nombres correspondientes a la UAI:

El nombre del asteroide «Ryugu» viene de la fábula japonesa de Taro Urashima. En la historia, Urashima es un pescador que rescata a una tortuga marina del maltrato de un grupo de niños. La tortuga lleva a Urashima al palacio submarino de Ryugo-jo (Palacio del Dragón), donde conoce a la princesa Otohime. Al cabo de 3 años, Urashima desea volver a casa y Otohime le entrega una caja del tesoro (amatebako) con instrucciones de no abrirla nunca. Pero cuando Urashima vuelve a la superficie, descubre que todo lo que conocía ha cambiado, ya que han pasado 300 años. Desconcertado, Urashima abre la caja del tesoro y se ve envuelto en niebla blanca. Cuando se aclara, se ha convertido en un hombre viejo, ya que la caja contenía su edad.

Al ser Ryugu el nombre del asteroide los miembros del equipo querían utilizar otros nombres que aparecen en la historia de Urashima para la topografía del asteroide. Sin embargo los nombres de lugares no pueden ser sustantivos comunes, por lo que palabras como dorada, platija y tortuga no son aceptables así que se veían limitados a nombres como Taro Urashima, Otohime, etc.

Por lo tanto, Urashima fue elegido para el cráter más grande de Ryugu y Otohime para la roca más grande cercana al polo sur. Las dos son muy importantes para descifrar la historia de la formación de Ryugu. ¡Pero Otohime ya había sido usado! Venus (cuyo tema son nombres de diosas) ya tenía una ubicación llamada Otohime Tholus. Así que Otohime fue inicialmente rechazado por la UAI. Pero Otohime es un personaje muy importante en la historia de Taro Urashima y… ¿cómo podemos recoger el tamatebako si Otohime no está en Ryugu? Como el nombre era importante para el Proyecto, los miembros del equipo refinaron la propuesta a la UAI, explicando por qué Otohime debía ser el nombre de una de las principales características topológicas de Ryugu, y así fue finalmente fue aceptado.

Una característica que define a Ryugu es que su forma es similar a la de un trompo. Esta forma es la combinación de dos conos que parecen casi circulares cuando se ven desde el polo norte. La cresta donde se unen se llamó Ryujin, en honor al soberano del Palacio del Dragón, que es el padre de la princesa Otohime. A los miembros del equipo les pareció que la cresta se asemejaba a un dragón enrollándose alrededor del asteroide o a un ouroboros (la imagen de la serpiente o dragón que se traga su propia cola).

A ambos lados de Otohime hay grandes hendiduras que se extienden en dirección al ecuador. En la historia de Taro Urashima, Otohime vive en este misterioso lugar en el fondo del océano que a veces es representado como un mundo diferente en las distintas versiones de la historia. Este mundo se llama a menudo Horai, Tokoyo o Niraikanai. Así que las hendiduras adyacentes a Otohime se denominaron por lo tanto Horai fossa y Tokoyo fossa.

Hay una roca razonablemente grande al sureste del cráter de Urashima. Según una versión de la historia, el lugar donde Taro Urashima ayudó a la tortuga y partió en su viaje a Ryugu-jo se llama Ejima, lo que dio a la roca el nombre de Ejima saxum.

También hay grandes cráteres a ambos lados del cráter de Urashima. En particular hay dos cráteres unidos en dirección norte-sur hacia el oeste de Urashima. Por su disposición nos recordaron al kibi dango (bolitas de masa japonesas) de otro cuento tradicional japonés llamado Momotaro. Así que el cráter norte de la pareja recibió el nombre cráter Momotaro y el cráter sur se convirtió en cráter Kibidango. Al este del cráter de Urashima, hay un cráter con una gran roca negra dentro. Esto nos recordó la historia japonesa de Kintaro, un niño con mucha fuerza que llevaba un hacha de cabeza ancha, y así fue llamado cráter Kintaro.

La topología de Ryugu también tiene nombres derivados de cuentos infantiles de fuera de Japón. Por ejemplo, si bien es posible que no reconozcas inmediatamente el nombre del cráter Cendrillón, es el nombre proviene del nombre francés original de La Cenicienta. El nombre del cráter del Brabo se deriva del nombre del héroe de un cuento holandés, que fue propuesto por miembros extranjeros del proyecto. El cráter Kolobok y el saxo Catafo son nombres propuestos por el grupo de trabajo de la UAI. Salen de cuentos populares rusos y cajún. respectivamente

Estos son los topónimos reconocidos formalmente por el grupo de trabajo de la UAI. Además, hay dos apodos: Trinitas (el sitio de aterrizaje de MINERVA-II1 y llamado así por el lugar de nacimiento de la diosa Minerva) y el País de las Maravillas de Alicia (el sitio de aterrizaje de MASCOT). Estos fueron lugares nombrados por el proyecto para identificar los puntos de desembarque de MINERVA-II1 y MASCOT, pero no son nombres oficiales reconocidos por la UIA.

Fossa y dorsum son dos nombres de rasgos de superficies planetarias que llevan tiempo en uso. Saxum, sin embargo, es una aportación nueva del equipo de Hayabusa 2 para designar rocas de cierta relevancia, en concreto aquellas que tengan más del 1 por ciento del diámetro del cuerpo en el que están. El equipo dice además que según vayan aprendiendo más de Ryugu irán proponiendo más nombres a la UAI.

Además de la historia detrás de los nombres en Ryugu el equipo de la misión ha hecho públicos también los ganadores de un concurso en el que pedían dibujar el asteroide. Se pueden ver en Our winners for the «Imagining Ryugu» competition.

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